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Titulo: Killzone 2
Editor: Guerrilla
Distribuidor: Sony
Género: Acción, Shoot'em up
Plataforma: PlayStation3
Resoluciones: 480p / 720p / 1080i / ¿1080p?
Fecha de lanzamiento: Primavera de 2008
Precio: Sin determinar
Pagina Web: Web
Trailer:Trailer HD IMPRESIONANTE
Historia
La historia nos sitúa dos años después del asalto de los Helghast a Vekta, con ISA trasladando la batalla al hogar de los Helghan. Tomamos el papel de Sev, un veterano de las fuerzas especiales muy conocido dentro de la Legión, en una misión que consistirá en capturar al líder de los Helghast, el Emperador Visari y así poder retener al enemigo. Pero éste será sólo el comienzo, puesto que, encargados de proteger la seguridad de Pyrrhus, la capital, el equipo de Sev descubre que los Helghast son mucho más poderosos dentro de su propio planeta.
Esto se debe a que han modificado el planeta para presentar condiciones hostiles y, además, han conseguido el poder para modificar el clima y el medio ambiente para ponerlo en contra de los soldados de ISA situándolo, por tanto, a su favor. Así que el primer paso para ganar la guerra será aprender a contrarrestar estos efectos.

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Demo:[/align]
En las demostraciones, realizadas, en el E3 del año pasado, por tres miembros del equipo entre los que se encontraba el mismo director del estudio, se pudo ver (los que tuvieron la suerte...) la grandeza del juego. Aquí una pequeña explicación de lo que se pudo ver en ellas.
En la demo decubrimos que la ciudad es un auténtico campo de batalla repleto de trincheras, apostamientos, explosiones y fuego de ametralladoras entre los Helgast, quienes la han tomado, y los humanos, con una estética similar a los primeros niveles de Killzone Liberation, pero desde la perspectiva de shooter en primera persona que la saga inició en PlayStation. Ya finalizada la secuencia generada por el motor del juego, se toma control del personaje. Llegando al punto de mando el capitán Narville nos informa de los objetivos de nuestra misión; iniciando un ataque desde el flanco, nuestro escuadrón debe neutralizar una de las armas más mortíferas del ejército Helghast; un gigantesco cañón capaz de absorber y disparar energía eléctrica.
Complejas animaciones y texturas faciales, modelados sólidos, muy nutridos de polígonos y con el más mínimo detalle en las armaduras, sombras dinámicas para cada personaje, física ragdoll individual del mismo estilo que la vista en Resistance -caen dependiendo de cómo se les abata-, escenarios destructibles con columnas y paredes que se descorchan y saltan en pedazos al recibir fuego de ametralladoras con un juego de partículas que es capaz de mostrar columnas de fuego, un constante humo volumétrico con cada granada que detona o explosión que recrea, iluminación dinámica que hace que las armas causen un auténtico fogonazo que ilumina en tiempo real el interior donde se dispara o el efecto de que cada disparo que los enemigos reciben provoca una pequeña salpicadura de sangre -espectacular si los acribillamos a quemarropa- que una vez muerto, les provoca una hemorragia por la que mueren desangrados encharcando el suelo. Simplemente espectacular. Para quitarse el sombrero ante el ejercicio de determinación que estos jóvenes holandeses han realizado desde las duras críticas cosechadas en este mismo marco hace dos años.
Pero el espectáculo continúa. Un gigante Helghast equipado con una Storm Drain, una potente ametralladora que se alimenta de unos depósitos de gas que protege en su espalda y que le dotan de una potencia de fuego impresionante. Mientras vemos cómo masacra a nuestros compañeros ISA, apostillados detrás de un frágil escenario que revienta bajo su fuego, el protagonista le ataca con granadas, ante las cuales gira el cuerpo para protegerse el rostro.
En ese momento se abre fuego contra los depósitos de gas que el enemigo expone en su maniobra. Repitiendo la acción dos veces más, el titán es historia, pero no sin pagar un precio; todos nuestros compañeros a excepción de uno, han muerto. Nosotros hemos estado cerca, ya que la pantalla se ha teñido de color negro en más de una ocasión y los disparos han sonado ralentizados, en una situación que precede a la muerte.
Tras recibir refuerzos en la posición, el grupo sigue el avance hacia la torre desde una posición en la que puede apreciarse otro detalle impresionante; la sensación de escala. Desde una posición elevada se aprecian edificios en la lejanía, revestidos en nubes y en la oscuridad de la noche, mientras aparecen otras construcciones menores a sus pies, y además, todo el conjunto se ilumina por los destellos del cañón enemigo y por dos misiles tierra-aire que han sido lanzados desde su posición.
Los tiroteos prosiguen, ahora mostrando cómo cada una de las armas diferentes tienen un punto de mira distinto, acorde a sus prestaciones; algunos únicamente una referencia de metal como las ametralladoras, otros más tecnológica como los lanzagranadas y algunos como el rifle de asalto, en un punto intermedio. El estilo que se ha seguido para esta puntería fina es el mismo que en Call of Duty, apareciendo el arma con un ligero efecto desenfocado al ponerla junto a los ojos del protagonista. La única crítica es que los proyectiles siguen sin transmitir una velocidad de fuego real, parece que se disparen a cámara lenta, pudiendo ver el trazado de cada uno de ellos individualmente.
Por medio del lanzagrandas atacamos una posición elevada desde donde varios enemigos se habían hecho fuertes. Tras seleccionar el objetivo la explosión siguiente deja un fogonazo y una columna repleta de partículas volando entre humo, polvo y cuerpos precipitándose. Cuando se disipa, puede verse que incluso la estructura del edificio ha quedado afectada. En pié sólo queda un megáfono por el que se lanza propaganda Helgast al que hacemos mil pedazos mientras vemos como acuden varios mosquitos a uno de los focos que aún sigue iluminando el oscuro y desalentador campo de batalla post-apocalíptico.
Finalmente, los soldados ISA están cerca de cumplir su misión; han entrado en la zona donde se encuentra instalado el cañón eléctrico. Apenas un escuadrón de enemigos, unos de nuevo tipo, con únicamente la mascarilla y un uniforme blanco, les separan del éxito. Pero aquí se aprecia cómo ha mejorado la inteligencia artificial; los Helghast cambian de posición conforme avanzamos, buscando nuevas tácticas según nuestra presencia.
No dudan en retirarse y redistribuirse, incluso un par de ellos buscan nuestra espalda, pero sólo encuentran la muerte, dejando el cañón a nuestra merced; disparando a los dos módulos de sus generadores de energía con la puntería fina, haremos que explote, en una cegadora descarga eléctrica. Demasiado fácil. En ese momento una unidad enemiga con forma de criatura aérea hace acto de presencia revestida por un chirriante sonido. Y justo aquí, la demo finaliza. En lugar del típico, continuará, aparece un mensaje muy diferente: Killzone 2, E3 2007 demo: MISSION ACOMPLISHED.
Destacar por último, que esta beta será publica en 2008 aunque la fecha está sin determinar. La beta tendrá modo online para ir testeando servidores y demás.
Video demo:
Video
Video Ingame de 25 minutos:
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Gráficos:[/align]
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A nadie se le escapa todo lo que ha prometido guerrilla a cerca de este juego. Y creo que todos esperamos que se cumplan dichas promesas. Y realmente por lo poco que se sabe de este aspecto del juego, creo que quedaremos saciados. Rasgos como el movimiento del pelo de los personajes, su barba, las sombras que proyectan cada uno de los elementos y el sobresaliente nivel de las texturas. Y especialmente, el gigantesco nivel de detalle que albergan los escenarios, con edificios, casas, escombros, trincheras, polvaredas y explosiones constantes junto a una escala realmente abrumadora, posible gracias a un streaming de dos gigas.
Killzone 2 incluirá efectos como Deferred Rendering, motion blur y antialias a pantalla completa que terminarán de representar un teatro de la guerra post-apocalíptico y oscuro.
Hay que destacar que sí siente uno un poco de decepción al saber que el juego correrá en todos los niveles a 30 FPS y a una máxima resolución de 720p. Cosa que puede parecer poco a simple vista, pero que según lo prometido, será más que suficiente. Destacar también que el peso medio de cada nivel, rondará de media unos 2 Gb.
Conociendo la Iluminación
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La iluminación es la parte mas importante de cualquier recurso gráfico en un videojuego. Sin la iluminación adecuada, incluso las texturas de mas alta definición, y los modelados poligonales más cuidados se ven simplemente como el culo. La iluminación es lo que hace a estos juegos bellamente diseñados cobrar vida.
Hay simplemente DOS tipos de iluminación posible: directa e indirecta. Cada una tiene sus propias sub-categorias, como suave, dura, difusa, etc... Pero solamente hay dos. Es la mezcla de esas dos lo que puede ofrecer una experiencia verdaderamente visceral.
Killzone 2 usa una multitud de efectos de iluminación aplicados en tiempo real o dependientes de la situación. Este es, con diferencia, el motor de iluminación mas complejo e impresionante jamás creado para una consola de videojuegos. Todo lo que ves en Killzone2 es posible gracias al motor de iluminación. Si lo apagas, simplemente tienes una pantalla negra. Esto es muy importante de recordar, puesto que la mayoría de videojuegos NO usan este tipo de iluminación, no porque sea dificil de codificar, que lo es, sino porque usa una enorme cantidad de potencia de proceso.
La visibilidad en la mayoria de los juegos se atribuye solamente a las texturas que son aplicadas sobre los objetos del juego. Apaga las luces en el juego X y todavía serás capaz de ver la habitacion donde estás situado. Esto es iluminación ambiental estática y pre-fabricada. En Killzone 2, todo lo que ves está afectado por las fuentes de luz ambientales y directas. Si no hay una fuente de luz cerca... no hay luz... No serás capaz de ver nada. El color de cada nivel puede ser cambiado drasticamente cambiando simplemente el color de la luz en el motor de iluminación.
He oido un MONTON de quejas de "Es demasiado gris!!!" en la demo del E3. ¡La gente estupida existe! El nivel que fue enseñado estaba bajo una amenazante tormenta de rayos... No hay ninguna duda con que todo sea monótono y gris... porque el cielo es monótono y gris. Así es como la luz afecta al entorno. Imagina un dia tórrido y luminoso donde el sol te golpea sin piedad desde arriba: Todo será brillante, probablemente rojizo o como en un desierto. Ese mismo dia abrasador puede cambiar drásticamente con el tiempo, y por tanto cambiar completamente tu entorno y todo lo demás via iluminación AMBIENTAL o iluminación indirecta.
Ejemplos:
Sin ningún orden particular:
Nuestro primer ejemplo de iluminación es probablemente el mas prominente en el juego: Muzzle Flash (NdT: El flash del disparo del arma) Esto ocurre cuando se dispara cualquier numero de armas diferentes. La luz que se produce es directa con mezlas de suave, dura, difusa y color. El color sin duda estará afectado por el tipo de arma que estes disparando. Algunos son anaranjados, algunos incluso fluorescentes. Echale un ojo a la foto de debajo para ver como no solo se usa iluminacion directa/indirecta para iluminar al Helghast al que disparas, sino también al entorno:
Aparte del Muzzle Flash, puedes apreciar todavia OTRO detalle asociado con disparar un arma: Muzzle Flare! (NdT: Destello asociado al disparo) Creo que esto es el remplazo del tipico destello de lente (Lens Flare) que vemos en muchos juegos. Esto es usado en su lugar porque... ¡EH! No vamos por ahi corriendo con camaras en nuestras cabezas cuando estamos en batalla. Asi que ¿Por que el Lens Flare? Toma nota del efimero efecto púrpura en la imagen cuando disparas un arma.
¿Ya impresionado? Sigue leyendo.
Para continuar me gustaría mostraos lo avanzado y precioso que es el self-shadowing (NdT: Sombra que produce un cuerpo sobre si mismo) que se aplica en jugadores/enemigos de Killzone 2. Usa una mezcla de iluminación directa, suave y difusa para crear sombras que son apropiadas, suaves y difusas. Este es probablemente el sistema de self-shadowing mas complejo que hemos visto en un juego en tiempo real. Toma nota de que los personaje NO usan ningun tipo de bump-mapping para el efecto. Todo el detalle en la ropa o armadura se consigue utilizando altos niveles de detalle poligonal. Mira el nivel de sutileza de la difusion aplicada tanto a la iluminación y a las sombras en este mini jefe, y como ayuda a que los detalles simplemente "afloren":
La difusión es uno de los efectos mas impresionantes y realistas que puedes aplicar a un juego. Emula exactamente como la iluminación real afectaría a un objeto. Echa un vistazo a este ejemplo de difusión: ¿Ves como el destello del disparo afecta a la caja que está destrozandose? Cuanto mas cercanos al cañon están los fragmentos, mas brillantes se ven. Date cuenta como cada trocito de madera también afecta a los otros fragmentos con luz indirecta, atribuyendo el impresionante detalle de verdadera luz suave.
Hete aqui otro gran ejemplo de difusión usada en conjunto con iluminación ambiental, sombras suaves y self-shadowing. Mira las cejaas, pomulos, labios y nariz de Sev. Asi es como la luz ambiental se refracta de las nubes y afecta a los jugadores/entorno en Killzone 2:
La iluminación directa es aquella que se emite en un personaje/objeto en el entorno desde una fuente de luz especifica como una farola, lamparita de escritorio, vela, fuego, etc... Mira este soldado Helghast debajo de una luz. Mira que increible nivel de detalle en su ropa que "aflora" simplemente con unas cuantas arrugas:
Este es probablemente mi ejemplo favorito de como de detallado y preciso es el motor de iluminación en este juego. Alguien (Un hater) dijo en un hilo que las mascaras de los Helghast realmente no estan iluminadas, porque esos detalles nimios no requieren demasiada atención. Aqui está la prueba de que este naysayer (NdT: Un naysayer es el tipico tio que no hace mas que negar todo) estaba jodidamente equivocado. Mira como las gafas de la mascara de este soldado iluminan su manga, y como se crean sombras en la mascara y la manga debido a esa luz. Tambien date cuenta del increiblemente pequeño detalle de la iluminación indirecta: Mira al frontal del casco... ¿Ves la luz ambiental viniendo de la manga del soldado que afecta al casco? Recuerda... Sus gafas están DEBAJO del borde del casco, las gafas iluminan la manga, y la manga refleja luz difusa al casco de nuevo. ¡¡IMPRESIONANTE!!
Explosiones: ¿Tengo que decir algo mas? Mira como la luz que proviene de la explosión afecta incluso al conducto del aire y a las tuberias justo encima y a la izquierda de ese pobre soldado Helghast al que le han reventado.
Rayos y centellas: Los manda Zeus... ¡y ahora los Hlghast también! Mira como el flash de un rayo cambia drasticamente el color del entorno. El tono fluorescente del rayo es lo que atribuye al entorno este cambio radical. También te afecta a ti (Mira la pistola...) y al Helghast. El color de la luz está directamente atribuido al color de las nubes colindantes. La fluorescencia del rayo ayuda a eliminar la monotonia asociada a la iluinaciono suave. La luz fluorescente suele decirse que es "dura" porque es sencillamente no natural. También aprecia como el rayo hace aflorar algunos detalles en el cemento, como pequeños hoyos e imperfecciones.
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Sonido:[/align]
En este apartado, poco se sabe sobre el juego. ünicamente que la banda sonora correrá de nuevo a cargo de la Prague Philharmonic Orchestra (Orquesta Filarmónica de Praga). En cuanto me sea posible (Pondré un link de descarga de la banda sonora del primer juego). La ambientación sonora de la guerra, por lo que se ha podido ver en los videos publicados hasta el momento, es brutal. Aunque de momento poco más se puede decir, juzgarlo vosotros mismos
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Jugabilidad[/align]
Los enemigos, con una IA avanzada que hemos podido esbozar y que fue uno de los puntos más flojos en el primero, mostrarán un sistema "hit and response" que les hará comportarse dependiendo de nuestros disparos, y con presencia confirmada de jefes finales en el modo campaña. En cuanto a la jugabilidad en si, no se nos han dado muchos datos al respecto, pero no se esperan grandes cambios con respecto a su antecesor de la PS2. Sí se han confirmado datos como son por ejemplo el uso del sensor de movimiento. La vibración del mando está por confirmar.
Desde el último número de la revista británica PSW se confirma que el juego desarrollado por lo chicos de Guerrilla, Killzone 2, tendrá modo cooperativo online.
Además de más opciones multijugador, las cuales no se mencionan, el juego dispondrá de integración en Home en donde traerá consigo características avanzadas como reunirse con tus compañeros en el propio Home para ver las estadísticas de cada jugador, charlar sobre tácticas, elegir un logo para el clan, entre otras. Sabed también que dispondremos de gamertags, y lo más increíble de todo, podremos editar nuestros vídeos (cuando matamos a alguien etc…) o incluso crear un camuflaje especial, o hacernos tatuajes para nuestros clanes.
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Bandos:[/align]
Para los que ya jugaron al Killzone original, esto les sonará jeje. Podemos encontrar 2 bandos cláramente diferenciados:
Helgast:
Una colonia humana fue lanzada al espacio en pos de nuevos horizontes. No obstante su destino no fue el esperado y la radiación hizo presa de ellos en la corteza de algún inmundo planeta. El resto de colonias humanas que proliferaron con éxito por la galaxia los abandonó a su suerte y pronto fueron olvidados.
Las mutaciones les castigaron duramente. Pero transcurrido un tiempo advirtieron que estas, en vez de debilitarlos, les habían fortalecido. Ellos estaban solos, abandonados en el espacio, con una fuerza jamás vista y con una sed de venganza insaciable. Así se creó una nueva raza, los Helgast, que reclama vendetta sobre aquellos que les abandonaron y que están a punto de descargar su furia contra cualquier colonia humana que encontraran a su paso
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ISA:
Frente a las tropas Helgast se encuentran los ISA. Este grupo, leal a la Tierra, será el encargado de luchar contra las fuerzas Helgast, y de acabar con su régimen dictatorial. Formamos parte de este grupo, y encarnaremos la figura de Sev, un veterano de las fuerzas especiales.
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Vehículos ISA:

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Entrevista a Guerrilla:[/align]
Junto a la demo, las imágenes y el vídeo mostrados de Killzone 2, Sony ha distribuido a los medios una entrevista realizada a Guerrilla a propósito del trabajo realizado para lograr el nivel actual que presenta el juego. Os la ofrecemos íntegra:
[b]Pregunta: ¿Cómo de grande es el equipo actual de Guerrilla?
Respuesta: 135 Personas
P: Por favor, describe el ambiente de trabajo en Guerrilla.
R: Es un entorno muy creativo, con una gran fuerza internacional de trabajo. Tenemos personas de más de veinte nacionalidades dentro del estudio.
P: ¿Cuáles es la historia de Killzone 2?
R: Se sitúa dos años después y la ISA está invadiendo el planeta natal Helghast de los Helghan. El objetivo es capturar al líder de los Helghast para detener la maquinaria de guerra.
P: ¿Qué inspiró al equipo para crear el mundo de Killzone?
R: Tenemos un buen número de compañeros a los que les encantan los FPS y queríamos tener elementos de los grandes conflictos del Siglo XX representados en la franquicia Killzone.
P: ¿Qué os permite hacer la PS3 con el desarrollo de Killzone 2 que no pudierais hacer antes?
R: Para nosotros, necesitamos una gran cantidad de poder de procesamiento. La PS3 realmente nos permite construir Killzone 2 en una gran escala con un nivel de detalle muy elevado. Para daros un ejemplo, los modelados de los personajes en pantalla usan la misma cantidad de polígonos que un nivel entero de Killzone en PS2.
P: ¿De qué modo es diferente la franquicia Killzone de otros juegos de disparo en primera persona y qué lo hace único?
R: Lo que ha hecho siempre único a Killzone es una influencia realista con una distorsión. Nos inspiramos en conflictos del Siglo XX, pero el juego no se sitúa en la Tierra o usa referencias históricas para lugares o situaciones.
P: ¿Cuáles son las impresiones clave que queréis causar en los jugadores tras ver Killzone 2?
R: Queremos que la gente que vea el juego diga: "¡Wow! ¡Es impresionante!". Espremaos que vean el nivel de detalle, intensidad y caos que hemos puesto en la construcción del juego y estamos realmente emocionados por ver y escuchar sus reacciones.
P: ¿Algún asesor militar u otro profesional os ayudó con el diseño de Killzone 2?
R: Militares no, pero trabajamos con expertos en efectos especiales de Hollywood en una variedad de áreas. Hemos capturado cosas como flashes de disparos, recargars, o cómo un arma reacciona cuando la tienes en tu mano. Queremos que sea lo más realista posible.
P: ¿Qué pueden los jugadores esperar ver en términos de nuevos entornos y serán estos interactivos?
R: Killzone 2 es un teatro de la guerra hostil, con una frágil aparencia en los escenarios que los jugadores encontrarán muy dinámicos y destructibles. Estamos introduciendo un planeta completamente nuevo así que habrá numerosos entornos que serán únicos en el juego.
P: En térnimos de I.A., ¿qué cambios/mejoras estáis mirando y qué esperáis conseguir hasta que el juego se lance?
R: Estamos creando entornos muy dinámicos y la I.A. tiene que lidiar con las características propias de cada uno moviéndose inteligentemente y lochando alrededor del mundo. Los enemigos podrán también ver por la noche con sus visores así que queríamos hacer sus acciones precisas incluso en la oscuridad.
P: ¿Cómo se siente el equipo con el progreso actual del juego cuando todo el mundo estaba centrado en el vídeo-objetivo del E3 de 2005?
R: El nivel que hemos mostrado en nuestro evento es hito importante para el equipo dado que es la primera vez que alguien ve el juego. Estamos muy orgullosos del progreso del juego y os citamos para más adelante para mostraros más material disponible pronto.[/b]
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Declaraciones de Guerrilla: "Imposible sin PS3"[/align]
Para el estudio que está desarrollando Killzone 2, este juego sería
“imposible en cualquier otra plataforma que no fuera PlayStation 3”, porque
“literalmente no se puede hacer este juego en otro sistema”.
Según miembros de Guerrilla son las características relacionadas con la capacidad extra te tamaño del Blu-ray y el sensor de movimiento Sixaxis las que marcan la diferencia.
“La fase que se ha estado mostrando ocupa dos gigas, el Blu-ray es realmente necesario. No se como se podría encajar este juego en, por ejemplo, Xbox 360; habría que recortar muchos aspectos”.
Desde Guerrilla se señalaron también las ventajas de trabajar en exclusiva para PlayStation 3,
“Alguien centrado en una sola plataforma puede realmente aprovechar todo lo que ésta puede ofrecer”.
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Críticas [/align]
Como pasa con todos los juegos, y más con los grandes, no está exento de críticas. Y realmente en este caso nos encontramos con un juego que ha sido muy polémico. La primera crítica, y sin duda la más conocida es la que todos los medios y usuarios le hicieron al enterarse de que el primer video demostrativo del juego, mostrado en el E3 del año 2005, no eran imágenes del juego sino un video pre-rederizado, mostrando lo que se quería llegar a obtener en el producto final. En videos posteriores, hemos visto que sí se ha llegado a ese punto.
La otra crítica sonada, saltó hace unos días. Cuando los desarrolladores, Guerrilla, admitieron que las imágenes que habían sacado a la luz a comienzos de diciembre, habían sido retocadas. Mi opinión al respecto ya se conoce de otros hilos, pero cada uno puede opinar lo que quiera al respecto.
Una breve explicación sobre el retoque. Se trata de saturación de color y algo de pulido, que previsiblemente será en relación a los niveles de color y curvas. Cualquier que haya trabajado más de 10 minutos con imágenes para publicar en la web, y más todavía con pantallazos, sabe que esto es una práctica habitual y nada engañosa. No se trata de quitar años y verrugas a la modelo de turno, ni de hacer que el juego parezca que tiene mejores texturas de lo que en realidad tiene. Se trata de que una imagen estática vista en un monitor se ve mejor ajustando un poco el contraste, la saturación y la curva de colores que sin hacerlo. No me parece engañoso.
Pero una cosa es ajustarlo en la foto de cabecera que un editor pone en un post de un blog, para hacer bonito, y otra cosa distinta es trabajar en el desarrollo de un videojuego y publicar la imagen como un “pantallazo tal cual”. Esto mosqueará a mucha gente. Y más tratándose de ‘Killzone 2’ y la malograda campaña de márketing que arrastra desde 2005.
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Imágenes[/align]
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Concept Arts[/align]
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